La hipótesis de la gamificación de la guerra terminó de comprobarse en el conflicto Rusia-Ucrania: los combatientes más preciados ya no son artilleros –protagonistas del primer año- ni tanquistas o miembros de la Fuerza Aérea. Los héroes del siglo XXI son los pilotos de dron que revolucionan la teoría militar. Operan con joysticks a sus “cámaras voladoras de alta resolución armadas con misiles”, definición del filósofo Grégoire Chamayou en su Teoría del Dron (2013). Esta guerra postsoviética introdujo la lógica adictiva del videogame en la batalla con el sistema de scoring ucraniano «Ejército de drones: Bonus». Por destruir una plataforma de lanzamiento múltiple de cohetes otorgan 50 puntos al operador del dron; un tanque volado, son 40 puntos (20 por solo dañarlo). Matar un soldado asigna seis puntos pero capturarlo vivo –un dron detiene soldados que se rinden ante él y los guía hacia los captores- vale 600 puntos (el prisionero sirve para intercambios).
El siguiente paso es canjear esa suerte de dinero digital: el soldado exitoso le compra directo al fabricante, armas tecnológicas para que su unidad pelee aún mejor y gane más puntos. Para ello scrolean con el celular en un «Amazon de la guerra» llamado Brave I Market. El sistema fue creado por Mykhailo Fedorov, ministro de Transformación Digital de Ucrania.
Adiós a los tanques
Por la efectividad del dron, los vulnerables tanques se usan menos. Los rusos prefieren unidades de soldados pequeñas, a pie o en moto: esto hizo aumentar el valor en puntos de los soldados, en comparación a los tanques (se multiplicó por tres). Pero la “pieza de caza” más preciada –por su valor estratégico- es un operador de dron. El filósofo Chamayou estudió la etapa inicial de la guerra de drones, cuando solo las grandes potencias los tenían (EE.UU. atacando talibanes en sandalias). Argumentó que ejecutaban actos de “caza” antes que de guerra: el dron salía a cazar un hombre a ser eliminado a distancia con riesgo cero para el atacante (así es en Gaza). Esto se ha complejizado en Ucrania: cada bando tiene drones de vigilancia -cuestan 200 dólares- y otros apenas más caros que sueltan una bomba o granada con precisión. En esta guerra el uso de drones es bidireccional y masivo. Un enjambre cooperativo de 800 drones kamikazes rusos -el avión mismo es la bomba- llovió sobre Ucrania el 6 de septiembre, enloqueciendo a los sistemas defensivos. Y Ucrania se dio el gusto simbólico de estrellar un dron en una cúpula del Kremlin en 2023. Pero en junio pasado los ucranianos atacaron desde dentro de Rusia –introdujeron drones ocultos en camiones- destruyendo aviones en bases militares rusas.
Los drones son el terror de los soldados a lo largo de 1200 kilómetros de línea de frente. Jorge Wozniak –experto en historia de Rusia y Ucrania- explicó a Página/12: “al principio del conflicto el 80% de las bajas eran por la artillería; la prensa rusa aun repite una frase de la época de Stalin: ´la artillería es el dios de la guerra». La potencia militar imbatible de los rusos fue siempre su incansable artillería que derrotó a los nazis. Pero esto ha cambiado en el último año y medio: entre el 70 y 80% de las bajas son por drones. Rusia hizo una inversión gigante para reconvertirse hacia este tipo de “artillería” más efectiva. Y tienen drones teledirigidos que espían y observan el campo de batalla; otro con cargas explosivas que destruye tanques y autos blindados; otro lleva granadas que suelta en una trinchera; otro lleva una carga que dispara a un soldado; y están los temibles drones kamikaze iraníes Shahed-136 que son autónomos”. Ucrania se nutrió del Bayraktar TB2 turco y el Switchblade de EE.UU. y ya desarrolla propios.
Los rusos usan un nuevo tipo de dron con algo de barrilete. Tiene adentro un carrete de fibra óptica anclada en el punto del operador, que transmite la mirada del dron sin emitir señal de radio, que es lo que delata su ubicación: dron y operador se comunican por ese cable que se va desenroscando. Así son casi indetectables. Los están usando contra los ucranianos en la ofensiva de Kursk.
Guerra digital por puntos
El sistema de puntos ucraniano es posible porque cada dron tiene una cámara que filma y transmite la acción en vivo, permitiendo verificar el resultado. Cada video es subido a una red por el piloto y analizado en una oficina especial en Kiev para otorgar el puntaje. El ministro Fedorov declaró: «también es una cuestión de motivación; cuando modificamos la asignación de puntos, vemos cómo cambia la motivación». Una parte de esos videos se lanza a redes con música heavy metal, alimentando la guerra psicológica: una bomba cae oscilando desde un dron inmóvil en la escotilla abierta de un tanque; un dron kamikaze con “cámara subjetiva” transmite la mirada de un piloto-robot a bordo y filma hasta autodestruirse en el blanco; o un soldado solitario se defiende a tiros contra el dron o arrojándole un palo (esto hizo Yhaya Sinwar, jefe de Hamas, antes de morir). Esas imágenes prueban la hazaña inmortalizada para los nietos y generan la recompensa en puntos.
El efecto motivacional en combatientes ucranianos criados con videogames –ya agotados de una guerra casi perdida, muchos desertando- ha sido efectivo. Fedorov declaró que entre el 90 y 95% de las unidades participan del sistema (o del “juego”) y destacó los logros de Magyar’s Birds, una unidad de pilotos de dron que acumuló 20.000 puntos: pudieron comprar 1000 drones para operaciones diurnas y nocturnas, 100 drones Vampire -43 puntos cada uno- y 40 drones de reconocimiento, liderando el ranking de puntaje. Un eje es otorgar más y mejores equipos a las más eficaces y hacer competir a las unidades entre ellas. Pero se han descubierto ataques a vehículos ya destruidos, solo para sumar puntos. Esta técnica de aumento del rendimiento laboral mediante el «juego» viene del mundo corporativo.
En una semana, la compra mediante puntos ya está en manos de los soldados. Un artefacto en venta muy valorado es un vehículo terrestre no tripulado para evacuar heridos de la primera línea. La guerra se irá automatizando hasta el día en que sea “robot contra robot”, ya no teleoperados sino autónomos, dotados de IA. ¿Les adaptarán el sistema de puntos? ¿Es posible motivar a una máquina?
En un primer momento, según Fedorov, los soldados “comenzaron a matar tan rápido, que no podíamos entregar nuevos drones a tiempo”. Otro ejemplo: “hemos aumentado el premio por la eliminación de soldados de dos a seis puntos, lo que ha duplicado el número de enemigos destruidos en un mes; este es un mecanismo que cambia las reglas de la guerra”. Cuando aumentaron el puntaje por matar a un piloto ruso de dron -por encima de un tanquista- la caída en batalla de estos últimos bajó y subió la de los primeros. El sistema incentiva a encontrar objetivos de alto valor. Como premio reciben reabastecimiento más rápido y superior. Esta lógica productivista es mucho más efectiva que el viejo recuento de cadáveres enemigos valorizado en medallas y ascensos. A los guerreros de la generación gamer -formada matando enemigos digitales- nada los motiva más que acumular puntos.
Del lado ruso, el sistema de premiación es simple: otorgan un millón de rublos –11.000 dólares- a quien destruya un tanque alemán Leopard 2, un Challenger británico o un M1 Abrams norteamericano.
Wozniak explica que al comienzo de la guerra, jóvenes ucranianos hábiles en videojuegos operaban los primeros drones: “quedó claro que un dron de unos cientos de dólares con un proyectil de artillería de carga hueca para penetrar blindajes, era tan efectivo como tener un tanque (podía destruir un tanque enemigo de millones de dólares). Los rusos copiaron esa innovación: sistematizaron la producción y crearon escuelas para operadores de drones. Esto cambió el organigrama del ejército donde existen las ramas clásicas, a las que agregaron los operadores de dron, no como un grupo separado: se integran a las divisiones para dar apoyo a las diferentes fuerzas”.
En la guerra drónica todo el campo de batalla es escaneable: nada escapa a la mirada vertical del dron. Esto era más caro y complejo con satélites y aviones. Por eso -explica Wozniak- hay que ocultar absolutamente todo: lo que entra al campo visual del dron es destruido al segundo. Eso se refleja en muchos videos de combate en pequeñas líneas de árboles, único camuflaje en la planicie cultivada.
El analista geopolítico Sergio Skovalski explica que drones y misiles han transformado a la retaguardia en un espacio tan vulnerable como el frente: «ya no existen santuarios logísticos donde guardar refuerzos, pertrechos y abastecimiento de recambio. El envío de convoyes con tropa, munición y comida por tierra es muy peligroso: todo se capta desde el cielo. Por eso el dron es la solución logística viable para entregas pequeñas y constantes por vías irregulares. También la tropa debe estar dispersa: hoy todo es blanco fácil. En Ucrania drones cuadricópteros -cuatro hélices- abastecen trincheras con una capacidad de carga de 300 kg. La guerra del futuro se definirá, cada vez más, en el espectro electromagnético».
La teoría del dron
Naief Yehya -autor de Mundo Dron- los llama un tentáculo que sale del ciberespacio e invade la realidad, un ojo volador o de dios -lanzador de truenos- que elimina el teatro de guerra: ataca en cualquier lugar y caza humanos a distancia con lógica de videogame. Según Sergio Skobalski, la IA marca la diferencia en la guerra actual: “el debate ético es si crear un arma que identifique a alguien por reconocimiento facial y lo ejecute sin autorización humana. Esa tecnología existe: el dron es el primer robot asesino autónomo de la historia”.
Grégoire Chamayou ve a la guerra con drones como un paso hacia la deshumanización total de la decisión de matar, lo que eliminaría por completo la responsabilidad moral. No es solo un arma, sino un nuevo paradigma de poder y violencia, un sistema tecnopolítico que permite ejercer un poder unilateral de vida y muerte, secreto e impune, erosionando los fundamentos del estado de derecho y la ética militar.
El cineasta Harun Farocki dijo que la gamificación de la guerra es un concepto perturbador: erosiona la frontera entre la simulación virtual y la violencia real. Las interfaces del dron son casi las mismas que las del videojuego y la realidad llega al soldado a través de cámaras de video y sensores infrarrojos, convertida en flujo de datos y píxeles. El blanco no es un ser humano, sino un «objetivo» (target) en la pantalla, un icono a seguir y encerrar en un rectángulo para su eliminación. La experiencia sensorial del operador es la de un jugador: mismos gestos y postura. Al convertir el acto de matar en un “click and point” se elimina la dimensión física, emocional y moral de la violencia. El operador no huele, no oye, ni siente el campo de batalla: pierde la fricción con la realidad. Y no hay riesgo para su vida (si trabaja a distancia). En un juego, uno dispara y si se equivoca, reinicia. La interfaz de dron crea una ilusión de reversibilidad y bajo riesgo. Pero el mundo real es irreversible y letal. Esto crea una distancia moral que facilita la ejecución de actos de violencia extrema. Byung Chul Han dice que la asimetría de atacar sin riesgo desde lo alto, genera que “la superioridad técnica se torne superioridad moral”.
Farocki observa que la relación entre juegos y guerra es bidireccional. Por un lado, va de lo militar a lo lúdico: las fuerzas armadas usan videojuegos para entrenar en las dinámicas de combate. Y por el otro, se va de lo lúdico a lo militar: la industria del videojuego se nutre de la estética y la tecnología militar para crear experiencias hiperrealistas. Esta retroalimentación ya no distingue si el videojuego prepara para la guerra, o si esta se parece más a un videojuego. Estos sistemas automatizan la mirada y la decisión. Algoritmos y software no solo muestran una imagen: ayudan a identificar, rastrear y sugerir blancos. La máquina empieza a «ver» por el operador y a proponerle acciones. El humano deviene en el eslabón que solo da el «ok» final dentro de un proceso muy automatizado. Pronto, ni siquiera eso. Para Farocki la «gamificación de la guerra» es un síntoma de un mundo donde la violencia a distancia se ha vuelto abstracta y aséptica. Se ha quebrado el vínculo emocional y empático con la víctima. La tecnología media en nuestra percepción de la realidad hasta confundirla con una simulación. Es más fácil matar desde una silla de oficina. La guerra actual no es menos cruel: ejerce una violencia inédita, potencialmente más deshumanizante.
Sebastián Torrez -Doctor en Filosofía y Magíster en Tecnología, Políticas y Culturas (UNC)- opinó para Página/12 que la noción de gamificación de este conflicto es parte de un proceso más general de plataformización de la guerra, en pos de captar la atención del usuario-soldado: “el Estado ucraniano aplica aspectos gamer a la guerra, pero la efectividad bélica del sistema de puntos se basa en una combinación estratégica de varias plataformas digitales y redes logísticas que recuperan, capturan, optimizan y recompensan la atención de soldados agotados para aumentar su “productividad”. Así, Ucrania opera en un complejo sistema socio-técnico que articula sus escasos recursos militares, los videos creados por los soldados con sus drones y un sistema internacional de compra de armamento mediado por el Estado. En paralelo, algunos de esos videos se filtran y llegan al público por YouTube, una plataforma de streaming. Es decir: el conflicto incluye plataformas cuya operatoria excede el concepto de gamificación. Por esto, el marco más amplio para pensar a este fenómeno es el del “capitalismo de plataformas” o el de la “economía de la atención”, en un contexto bélico.
Desde la interpretación de Torrez, «el piloto de drones ucraniano, el soldado ruso a punto de morir y el público que mira en YouTube el video de muerte desde el punto de vista de la cámara de un dron, son todos parte de una guerra por la atención gamificada, basada en plataformas e interfaces de captura de datos monetizables que aumentan la productividad en la empresa guerrera».
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